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Infographische Orte - Im Netzwerk
der Kulturen
Von Manfred Faßler
1. Von künstlichen Welten...
Gestatten Sie mir vorab einen Hinweis, der, je nach
den Erfahrungen mit Computertechnologie, eine große oder nur geringe
Bedeutung haben wird. Ich werde über Räume und Territorien
schreiben, deren Realität künstlich ist. Sie ist nur in computertechnologischer
Medialität der Möglichkeit nach vorhanden, als mehr oder weniger
komplexe Schaltung, der Nutzerin und dem Nutzer als Baum, Haus, Text,
Körper o.ä. vorgeschlagen. Hierüber überhaupt zu
reden oder zu schreiben erfordert eine anschlussfähige Bildsprache,
die die Strukturen des Denkens und Entwerfens "einem bildhaft vor Augen
führt". Sie muss berücksichtigen, dass das Beschriebene im
Sinne überlieferten Beweisdenkens "nicht wirklich" fassbar, sichtbar,
betretbar ist. Das heißt, dass die Bildsprache das Verständnis
für die digitale, elektronische Produktion der künstlichen
Realität ebenso enthalten muss wie die Beschreibung der Wege, jenes
Land erst zu erzeugen, das man gerne betreten möchte.
Ich wähle für die paradoxe Situation, ein
Land zu betreten, das man erst selbst erzeugen muss, den Terminus Infographie
oder infographischer Ort. Da er dem Nachdenken über das Künstliche
sehr nahesteht, wird es hilfreich sein, zunächst der Empirie des
Künstlichen kurz nachzugehen, um dann später auf das Hauptthema
zurückzukommen.
Es geht also auch um Künstliches, genau genommen
um programmierte Künstlichkeit, oder noch genauer: um eine Realitätsdimension,
deren Phänomene den überlieferten sinnlich-geistigen Bezügen
zu Land, Territorium, dinglich-materialem Gegenstand oder Körper
nicht mehr entsprechen.
Diese Künstlichkeit zu erfahren heißt, sich
im wörtlichen Sinne auf Mensch-Computer-Interaktivität einzulassen,
in sie einzutreten, sich in ihr zu bewegen. Dies verstehen zu können
setzt die Antworten auf die Fragen voraus, wie künstliche Realität
entsteht, wie sie wahr- und ernstgenommen wird, wie in ihr gehandelt
wird. Programmierte künstliche Wirklichkeit, um die es hier geht,
ist entworfen, formalisiert, in mathematische Funktionen und Compilermaschinen
eingetragen. Es ist eine programmierte Sichtweise auf die Welt, die sich
dem Benutzer und der Benutzerin nicht als Realität "einfach" darstellt.
Sie muss nach den Regeln aller codierten Funktionen interaktiv hergestellt
werden.
Programmierte Künstlichkeit hat also eine doppelte
Konstruktionsbindung: erstens durch die Programmierung, dokumentiert
durch Quellcodes und den relationalen Gefügen der Übersetzungssoftware
für 2 D und 3 D-Darstellungen; zweitens durch die spielerische,
berufliche, ökonomische, künstlerische, private Übersetzung
(Interpretation / Translation) der elektronisch möglichen Räume
in Handlungsfelder. Fast könnte man sagen, dass es zwei Realitätsgrade
des programmiert Künstlichen gibt: den der Entwerfer und Entwerferinnen
sowie den der Benutzerinnen und Benutzer. Ich beziehe mich hier auf den
zweiten Realitätsgrad, den der Interpretation der Codes, der Raumgestaltung,
der Zeitweisen im Netz. Diese zweite Stufe der Künstlichkeit bezieht
sich auf Bilder, Räume, Körper, Begehren, im Unterschied zum
Code, der Schaltung, Prozessierung, Speicherung.
Dennoch ist nicht zu übersehen, dass das eine
nicht ohne das andere auskommt, nicht ohne die sofortige (instantane)
Wechselseitigkeit real werden könnte. Künstliches ist ein anderer
Ausdruck für das virtuell Reale. Es benennt die unaufhebbare Gleichzeitigkeit,
die Welt durch programmierte Modelle entwerfen, sehen, beschreiben und
herstellen zu können, und der individuellen, kulturell geprägten
Art und Weise, an diesem virtuell realen Weltentwurf teilzunehmen. Diese
Situation wird gängig mit dem Wort Interface beschrieben.
Interface besagt, dass man in das Künstliche eintreten,
Moment seiner Realität werden muss, um es beschreiben zu können.
Eine grundlegende Distanz zum Künstlichen, aus der heraus alle Momente
beschreibbar sind, ist nicht möglich. D.h. auch, Künstliches
ist simultan Programm und Prozess, Code und Formgeschehen.
Zu bedenken ist dabei, dass die Erfahrbarkeit der Formen,
Morphen, Sounds, Farben, Taktilitäten, also der Informationen des
Künstlichen, die einzelmenschliche Erfahrung einer "echten (analogen)
Welt da draußen" voraussetzt.
Das Künstliche ist also hier weder als ungewollter
Bastard einer technischen Entwicklung verstanden, die immer schon als
"unnatürlich" oder als "denaturiert" weggeordnet wurde; noch betrifft
"künstlich" ein singuläres, zufälliges Formgeschehen,
das dadurch dem Produkt der Kunst vergleichbar wäre. "Künstlich"
im hier verwendeten Sinne, ist verallgemeinert und verallgemeinernd,
ist eine Ordnungszusage und ein Handlungsversprechen.
Die Programmierung digital schaltbarer, speicherbarer,
verarbeitbarer und versendbarer Realität ist nicht nur eine der
entwickeltesten Techniken des Denkens. Sie erzeugt Handlungsräume
nie gesehener Ausmaße, eine eigenartige und eigenwertige Realität.
Dennoch ist sie von den bisherigen Erfahrungen und Wissensbeständen
nicht abzulösen. Programmierte Künstlichkeit ist also in der
Beschreibung zunächst nicht von den Erinnerungen an bisherige "natürliche",
"soziale", "körperliche" Erfahrungen völlig zu trennen. Dennoch
spricht man mit ihr eine andere Realität an: eine Realität,
die erst in der Nutzung der digitalen Medien entsteht. Ihre Gestalt entsteht
erst durch die Verwendung digitaler Codierungen.
Dies ist die bislang entwickelteste Gestalt menschlicher
Medienevolution.
2. ...und abstrakten Modellen
Man könnte es auch als abstrakt bezeichnen, was
der Sache zwar nicht gerecht würde, - aber ein rascheres Verständnis
ermöglichen könnte. Sich damit zu begnügen hieße
allerdings, sich in die überlieferte Dualität von konkret versus
abstrakt zu stellen.
Nur, darum geht es bei künstlichen Wirklichkeiten
nicht: Ihre Eigenart ist nicht die Abstraktion. Ihre Besonderheit ist
eine eigenwertige Erzeugung von wahrnehmbaren, aber nicht real begehbaren
Räumen, von erzeugten Bildern, die aber nur in der technologischen
Übersetzung sinnlich-geistige Qualität besitzen. Man nennt
dies das Immaterielle des Künstlichen. Was auch nicht ganz korrekt
ist, da es sich ja um Physik handelt, der die Mathematik als Regelebene
auferlegt wurde. Gleichwohl ist das, was künstlich ist, weder körperlich
im physiologischen, gegenständlich im Dinglichen noch territorial
im geographischen Sinne.
Die Schwierigkeit, die programmierte Künstlichkeit
darzustellen, besteht eben darin, dass sie empirisch und nicht-empirisch
ist, technologisch und kulturell, fassbar und unwahrnehmbar zur gleichen
Zeit.
Und noch eine Vorbemerkung ist mir wichtig:
Die Welt ist unser Modell von ihr. Die Auseinandersetzungen,
in deren Verlauf Deutungen, Bedeutungen und Geltungen verabredet werden,
werden solche um die Modelle sein. Künstlichkeit ist also weniger
eine technologische Herausforderung am Schalter für electronic cash,
sondern eine Aufforderung, sich der kulturellen Modelle von Natur, Gesellschaft,
Abstraktion, Künstlichkeit zu stellen, - um nur wenige dieser Ordnungsmuster
zu nennen, mit denen wir uns Umwelt nahebringen oder vom Halse halten.
Vieles hängt da von der richtigen Interpretation
ab. Ob meine die richtige ist, wird sich zeigen müssen. Mehr als
ein Deutungsangebot möchte ich nicht liefern, - aber das auf jeden
Fall.
3. Worum geht's bei diesem Beitrag?
Eine (*) erste Annäherung könnte lauten:
Es geht um die Beschreibung einer neuen Kulturtechnik der Verständigung.
Verständigung verwende ich nicht nur im Sinne
eines klugen oder langweiligen Austausches von Komplimenten, Meinungen
oder Wissen. Verständigung meint zugleich auch den Raum, die Bezüge,
die Reichweiten; mit ihr werden Selbstvergewisserung in städtischen,
ländlichen Umgebungen beschrieben, in Ghettos, in den Milieus von
Konferenzen, in Gedankenwelten oder abstrakten Wissensräumen.
Verständigung, oder sagen wir etwas abstrakter
Kommunikation ist immer verbunden mit einem Drin-Sein, Dabei-Sein, Sich-Verorten.
Voraussetzung ist demnach die Fähigkeit, in eine zeit-räumliche
Situation eintreten zu können, Zugang zu dieser zu haben und sich
gedanklich und habituell einfinden zu können. Man nennt dies heute
abstrakt "Immersion" und bezeichnet die digitalen-elektronischen Medien
als immersive Medien, also als Medien, in die man eintreten muss. Aber,
wie mein Einstieg Ihnen zeigt, ist jedes Medium immersiv. Die erheblichen
Unterschiede liegen allerdings in den Szenarien dieses Einsteigen-Könnens,
- also in Kultur.
Das Neue, das es zu beschreiben gilt, besteht darin,
dass sich die Szenarien computerbasierter Verständigung, um die
es hier geht, vom Anfang bis zum Ende in den sinnlich-materialen Dimensionen
eines gedankentechnischen Raumes bewegen: vom Algorithmus und den Maschinencodes,
über Programmiersprachen bis zum Graphical Users Interface oder
zur Benutzeroberfläche und der modellhaften Vorstellung von Kommunikationspartnern
irgendwo in der Medienwelt.
Computertechnologie ist also eine Technik des Denkens.
Ich werde diesen Aspekt später noch einmal aufgreifen.
Besonders zu betonen ist allerdings schon hier, dass
diese Gedankentechnik prinzipiell global ausgelegt ist. Sie ist kein
Eigentum irgendeines Kulturkreises. Sie erzeugt Realitätsdimensionen,
die kaum mehr staatlich oder nationalkulturell rückholbar sind.
So gesehen ist die digitale Computertechnologie die erste von allen Kulturen
getragene und von allen beteiligten Kulturen weiter entwickelte Erbschaft
der Menschheit. Sie ist eine globale Zivilisationstechnik, aus deren
Netzstrukturen veränderte regional-kulturelle Verständigungsweisen
entstehen werden.
Und zugleich ist dies eine Annäherung an den mir
wichtigeren Leitgedanken: an infographische Räume oder infographische
Orte.
Denn mir geht es, und dies als (**) zweite annähernde
Bestimmung gedacht, um Landschaften der Information und Kommunikation,
um die Abstraktionsanforderungen der Verständigung d.h. in diesem
Falle um künstliche Landschaften, deren Erreichbarkeit, deren territoriale
oder räumliche Qualität für Anwesenheit.
In ihnen ist der Ort der Verständigung nicht vorher
und nachher da, wie dies auf einem Marktplatz, in einem Restaurant oder
im Fahrstuhl der Fall ist. Der (künstliche) Ort ist eine aufwendige
Zusatzinszenierung der Verständigung, sozusagen des Kaisers neue
Ummäntelung in einem Prozess, der prinzipiell "nackt", also auch
oberflächlich unbeobachtbar ablaufen könnte. Aber die Tatsache,
dass gerade im Bereich des Künstlichen immer intensiver nach der
Ummäntelung, nach Formen und Texturen (nach Orten, Lokalitäten,
Gemeinsamkeiten, Gruppenidentitäten) gesucht wird, deutet an, dass
die oben angesprochene globale Zivilisationstechnik in kleinere Prozesse
übersetzt wird, werden muss, - also in Kultur gefasst werden muss.
Geschieht dies nicht, geht sie menschheitsgeschichtlich verloren.
Mithin geht es bei infographischen Räumen um Kulturlandschaften,
aber eben um künstliche Kulturlandschaften: Es geht um die unterscheidungsreiche
Gestaltung von Wissensräumen, deren Grundlage allerdings elektronische
Schaltungszustände sind. Das heißt vor allem, dass die gleichen
Ergebnisse dieser Schaltungszustände in Sao Paulo anders mit Bedeutung
und Geltung verbunden werden als in Berlin, in Kyoto anders als in Lüneburg.
Damit verbindet sich eine mir wichtige Grundthese:
Obgleich mit den Prozessen der globalen Diffusion von
Computertechnologien eine immer präzisere Standardisierung der Betriebssysteme
und Konnektivitäten verbunden ist, muss die so erzeugte potentielle
Globalität belebt werden. Sie muss glaubwürdig, vertrauenserregend
oder vertrauensbildend genutzt werden können, um eine aktuelle zu
werden, um als Zivilisation und als Kultur beschreibbar zu sein.
Dies ist gegenüber der technologischen Homogenisierung
die Quelle der Heterogenität, der Vielfalt.
4. Technikfolgen oder Kulturfolgen
Künstliche Landschaften oder Medienwelten besitzen
eine ähnlich prägende Mächtigkeit, wie der Gebrauch gerodeter
Agrarflächen, wie die Arbeit in Kohlebergwerken, wie der Bau von
Verkehrsnetzen oder das Drucken und Lesen von Büchern. Landschaften
sind gemachte, inszenierte, verkörperte Umgebungen. In ihnen bewegen
wir uns sinnlich, geistig, visionär, fiktional oder professionell.
Alle Beispiele stehen für einen unaufhebbaren
Zusammenhang von Form und Bedeutung, - also für Kultur. Damit ist
bereits eine weitere Grundposition genannt: Mir geht es nicht um die
agrargeschichtlichen oder technischen Details, noch geht es mir um Technologiefolgen
und deren Abschätzung. Die These lautet:
Die Kulturfolgen der zu betrachtenden Medienwelten
sind weitreichender als deren Technikfolgen.
Wie ist das zu verstehen?
Eine rasche Antwort könnte lauten:
Da die Natur des Menschen seine Kultur ist, er also
ohne eine von ihm selbst erzeugte Lebensumwelt nicht existieren kann,
gehört selbstverständlich jedes Mediensystem auch zur Kultur.
Diese unterscheidungsarme Antwort gerät unter
Differenzierungsdruck, nimmt man den Unterschied zwischen der herkömmlich
territorialen Bindung von Kulturen und der sogenannten ent-territorialisierten
Medienwelt ernst, also den Unterschied von ortsansässiger Kultur
von Land und Leuten und einer nicht-lokalen Medienkultur, - einer, wie
es auch heißt: Medienzivilisation. Diese Medienzivilisation nutzt
die Bewegungsideen und -realitäten der Moderne, integriert die Telemedien
vor-digitaler Zeiten, also Telegrafie, Telefonie, Television und die
Struktur der bewegten Bilder. Und dennoch ist sie etwas anderes: Es handelt
sich um einen Verständigungsraum, der sowohl als broadcasting-Struktur,
interaktiver Raum, als zweidirektionales oder polydirektionales Netzwerk
genutzt werden kann. Sie bedarf der überlieferten Zeitweisen nicht
mehr.
Die Dimensionen der nicht-lokalen Kulturen können
noch radikalisiert werden, im Sinne einer ausschließlich individuellen
Beteiligung an globaler Medienkultur, sei es in virtuellen Nachbarschaften,
virtuellen Dörfern, virtuellen Städten oder als Angestellter
in virtuellen Unternehmen. Diese medientechnologischen Prozesse der nicht-lokalen
Räume stehen also in einem merkwürdigen Verhältnis zu
den Prozessen der Individualisierung.
Ich verweise an dieser Stelle nur auf dieses Spannungsverhältnis,
das mir für die Kulturanalysen sehr wichtig erscheint. Allerdings
werde ich auf dieses nicht weiter explizit eingehen. Implizit tue ich
es dennoch, da die Frage danach, wie Medienwelten beim einzelnen Menschen
ankommen und wie er sich in diesen Medienwelten bewegt, eben auch das
genannte Verhältnis von nicht-lokalen Räumen und Individualisierung
aufweist.
Damit rücken die Dimensionen der Belebbarkeit
von künstlichen Welten in den Vordergrund. Und diese Frage der Lebbarkeit
ist nicht ohne die Antwort auf die Fragen "Wo?" und "Wie?" möglich.
Interessant an diesen lebbaren Konzepten hochorganisierter
Künstlichkeit, die ich mit virtuellem Unternehmen, virtueller Gemeinschaft
usw. ansprach, ist, dass sich Individualität erneut lokalisiert,
verortet, einfügt in etwas, das zwar künstlich ist, aber immerhin
die Referenz von Dauerhaftigkeit, Lebendigkeit, Partizipation, Bekanntsein
mitzuführen scheint.
Trotz aller Beschleunigung, aller Virtualität,
aller digitalen Unbeobachtbarkeit von Schaltungsverläufen geht es
ganz offensichtlich um das dynamische Wechselverhältnis von Erreichbarkeit
und Anwesenheit im künstlichen Raum. Und dieses Verhältnis
ist das grundlegende für Kultur. Versteht man Kultur als einen unaufhebbaren
und unhintergehbaren Zusammenhang von Erreichbarkeit und Anwesenheit
in Zeit-Raum-Beziehungen gleich welcher Abstraktion und Künstlichkeit,
so wird man die Medienwelten aus dieser Kulturanfrage nicht entlassen
können.
Wo aber findet dieses Wechselverhältnis statt,
wenn man von digitalen, computerbasierten Kommunikationen spricht? In
welcher Landschaft, auf welchem Nicht-Territorium, auf welchem Feld der
Möglichkeiten erreiche ich Anwesenheit, bin ich anwesend erreichbar?
5. Landschaften und Medialität
So wie man von Naturlandschaften spricht, von Industrie-
und Stadtlandschaften, so spricht man inzwischen auch von Medienlandschaften,
von mediascapes.
Gemeint sind eigenwertige Räume, in denen man
sich bewegen kann, in denen man sich trifft, enorme Reichweiten seiner
Stimme erfährt, rasante instantane Verbreitung geschriebener Texte,
ohne diese vorher bei Sendeanstalten anmelden zu müssen, zwei und
dreidimensionale Visualitäten von allem Möglichen.
Gemeint sind aber auch terrestrische Netze, erweitert
durch Satellitensysteme, gemeint ist eine sich ständig erhöhende
Mediendichte (Telefon /mobil und terrestrisches Festnetz/, Television,
Telegrafie, Modems, Server, Videorecorder), die man inzwischen auch als
Tele-Dichte bezeichnet.
Bleiben wir bei den Medien-Landschaften. Das Überraschende
an diesem Begriff wird sein, dass er sich auf ein Naturmodell bezieht,
das mit Landschaft beschrieben wird.
Schaut man sich den Wandel der Lebensumgebungen an,
so wird deutlich, dass Landschaft eine Zeitweise menschlicher Handlung
ist. Sie ist eine Form von Zeitgeschichte. Ungewohnt ist, sich über
Kommunikations-Landschaften zu unterhalten, obwohl jeder und jede weiß,
dass die kommunikativen Umgangsweisen heute anderes sind als vor 30 Jahren,
d.h. die Landschaften andere sind.
Rückt man etwas von der biografischen Ebene ab,
so lässt sich dies noch etwas genauer darstellen. Zieht man z. B.
die Kulturgeschichte von Industrie-, Stadt-, Straßenlandschaften
hinzu, so wird schon der gewaltige Abstraktionsvorgang deutlich, durch
den im 19. Jh. die organische Assoziation mit dem Interpretat Landschaft
in eine anorganische, gleichwohl lebensmächtige Feldbeschreibung
überführt wurde.
Landschaft beschreibt ein Panorama für Wahrnehmung,
Handlung, optische, akustische, taktile Unterscheidungen, für unterschiedliche
Geschwindigkeiten. Die Landschaftserfahrung, ganz gleich ob auf dem Feld,
in der Stadt, in einer industrialisierten Region wie dem Ruhrgebiet zum
Beispiel, in dem ich seit einiger Zeit auch lebe, prägt und bindet
Affekte und Emotionen, Lebensstrategien und Wünsche. Nicht zu vergessen
ist aber, dass Landschaften produzierte Landschaften sind; ihrer Zeugungs-
und Erhaltensregeln sind die der Produktion, der Warendistribution, des
Marktes, der Allokationen und der Infrastrukturen. Jede Landschaft ist
Kulturlandschaft, also eine Abstraktion.
Dieses abstrakte Bild von Landschaft ist Pate für
das künstliche Bild von Landschaft, das mit Medien-Landschaft verbunden
wird. Nur mit dieser werde ich mich im Folgenden beschäftigen.
Medienlandschaft ist an die Entstehungs- und Erhaltensregeln
der Kommunikation gebunden. Vor allem lässt sich dies an den Globalen
Kommunikationsprojekten ablesen. Durch das Iridium-System und andere
orbitale Global-Systeme (wie Teledisc-Projekt oder Globalstar) wird nicht
nur die Infrastruktur für Kommunikation, Daten- und Informationsverteilung
aufgebaut. Die terrestrischen und satelliten-gestützten Systeme
erzeugen eine völlig neue Definition von Ort. Er wird zum Verdichtungsmoment
vom Handlungsort des Menschen und der globalen, virtuellen Handlungsrichtung.
Es entstehen sozusagen querlaufende örtliche Beziehungen, transversale
Landschaften der Begegnung, des Gespräches, der Planung und des
Entwurfes eines neuen Motors in virtuellen Designzentren usw.
Diese transversalen Landschaften und Orte sind nicht
mehr durch messbare Geographie beschreibbar, durch den Schatten des Berges
oder den freien Blick auf das Meer bestimmt noch abhängig von der
Zufuhr von Wasser, Licht, Luft, Sonne. Sie existieren allein durch die
Aktivität der Menschen. Daten sind quasi "Kunstdünger" dieser
künstlichen Landschaften, ihre Produkte sind Informationen, ihre
Kulturfähigkeit entscheidet sich am Gebrauch und an den Bedeutungs-Möglichkeiten,
die mit ihnen verbindbar sind.
Nun gilt sicherlich auch der Erfahrungssatz:
Keine Landschaft ohne Geographie. Gehen wir von digitalen
Medien aus und von den durch sie ermöglichten nicht-lokalen Räumen,
so wird man nicht mehr von geographischen Landmassen sprechen können,
sondern von post-geographischen Massen. Sie sind bestimmt durch Konnektivität,
Interoperabilität, durch Betriebssysteme, Server, Backbones, Schaltungsgeschwindigkeiten
usw.
Was ich benenne, sind auf den ersten Blick nur die
Maschinenanteile. Wichtig ist aber, dass diese logischen, syntaktischen
und künstlichen Raum-Zeit-Maschinen geöffnet, betreten, durchlaufen
werden müssen, dass man in ihnen navigieren muss, dass elektronische
Agenten data-mining betreiben und künstliche Territorialitäten
aufgebaut werden.
Die digitale Medienstruktur erzeugt einen oszillierenden
Austausch von Rohdaten.
Sie müssen zu Informationen gestaltet werden,
und diese müssen in Wissen und Anwendung überführbar sein.
Sie bewirken eine geographische abgelöste Verteilung von Informationszugängen,
Informationsanhäufung, Informationsauswahl: eine informationsgeographische
Neufassung von Realität. Diese nenne ich: Infographie.
6. Infographie
Die geographischen Bezüge von Kultur bleiben dabei
erhalten; sie werden aber im (zeitgeschichtlichen) Vergleich mit medialen
Systemen zu einfachen, trivialen Regelungsebenen, gegenüber komplexen
und nicht trivialen netztechnologischen Orientierungs- und Wissensbedingungen.
Mit den globalen und lokalen Netzwerken ändern sich die Umgebungen,
die sich in Biographien einschreiben.
Nicht mehr allein die territorialen Masse der Erde
und die räumlichen Reichweiten von Warenhandel, Reisen, Migrationen
prägen den Menschen. Zunehmend treten die Dimensionen und Areale
der Informationsangebote und der soziokulturellen Netzoptionen auf die
Tagesordnung.
Es entstehen infographische Räume von weltweit
verteilten Kolleginnen und Kollegen eines transnationalen Unternehmens,
von Newsgroups, Diskussionsgruppen, virtuellen transatlantischen Klassenzimmern
usw. Die überlieferten Ideale von "Land und Leute" oder "Geographie
und Biographie", schon lange nicht mehr ohne Verklärung zusammenzubringen,
verlieren unter dem enormen zivilisatorischen Druck der Infographie ihre
Schlüssigkeit.
Infographie beschreibt die Wahrnehmungs- und Handlungszusammenhänge,
die technologisch als Netz oder Matrix bezeichnet werden, also die Nutzung
und die gebrauchskulturelle Übersetzung von Daten, vorselektierten
Informationen. Sie ist der Rohling der künstlichen (programmiert-virtuellen)
Räume, aus dem in jeder Region der Welt, in jedem Arbeitszimmer,
an jedem Arbeitsplatz eine andere Wissensform, ein eigenwertige Darstellung,
ein neues Kompositum gewonnen werden kann. Sie bildet die Infrastruktur
für postgeographische Räume und Grundlage für postgeographische
Kulturen.
Infographie oder infographische Zeit-Räume ermöglichen
die zusammenhängende Beobachtung jener Prozesse, die bislang ausschließlich
mit dem Terminus "Netz" belegt sind.
Obwohl "Netz" viel praktischer im Gespräch einzusetzen
ist, ermöglicht das Konzept der Infographie präzisere Erklärungen
kultureller Verdichtungen in elektronischen Medienwelten.
Schauen wir uns dies etwas genauer an.
Nachdem sich europäische Kulturen über mehr
als vier Jahrhunderte bemüht haben, die wissenschaftlichen Abstraktionen
technisch lauffähig und gedanklich selbstverständlich zu machen,
geht es nun darum, die Künstlichkeit, also die digitale Synthese
der Abstraktionen, gedanklich, also kulturell und individuell als unhintergehbar
einzuführen.
Die Meisterung des Abstrakten ist ein Kennzeichen moderner
Gesellschaften: Die Planungen und der Bau von Infrastrukturen, von Städten,
der Entwurf von Werkzeug- und Produktionsmaschinen, die Etablierung komplexer
juristischer Verfahrenssysteme und Partizipationsformen und nicht zuletzt
die Formulierung von Menschenrechten gehören hierzu. Auf diesen
Grundlagen sind nicht nur die Systeme der tele-medialen Erreichbarkeit
und Anwesenheiten entstanden, wie Telegraphie, Telefonie, Television
etc. Eine neue Selbstanforderung der Menschen ist entstanden: die Meisterung
des Künstlichen als eine Lebensweise.
Die Meisterung des Künstlichen wird zum Normalfall;
es wird die Meisterung der Infographie sein, der künstlichen Territorien,
der virtuellen Büros, des weitreichenden künstlichen Körpers.
Immer mehr Menschen werden immer häufiger medial
erweiterte Sozial-, Individual- und Globalräume nutzen und gestalten.
Sie werden Routinen im Umgang mit künstlichen
Umgebungen entwickeln, sie werden lernen, vertrauensvoll auch ohne angesichtige
Gesprächspartner zu kommunizieren, ihre Lebens- und Kulturvorstellungen
auch mit den elektronischen Netzwerken zu verbinden usw.
Anthropologische Räume großer Reichweite
bauen sich auf, wie dies Pierre Levy notierte. Sie binden den einzelnen
Menschen mit hoher zeitlicher Intensität ein. Mit ihnen entsteht
die Notwendigkeit, nationalkulturelle Vorstellungen ebenso neu zu beschreiben,
wie transkulturelle.
In den zurückliegenden fünfzig Jahren hat
sich nicht nur das medienvermittelte Wissen von der Welt verändert.
Der Gebrauch von Medien veränderte die Welt.
Audiovisuelle Räume umspannen den Globus, analoge
Bilder vom Mond und digitale Bilder vom Mars werden "frei Haus" geliefert,
Raumsonden "erforschen" die Tiefen des Weltalls, Körpersonden zeigen
die Lebensprozesse in situ. Die Monitorisierung der Welt ist zu einer
selbstverständlichen Erkenntnisgrundlage geworden. Sie hat begonnen,
die ökonomische und kulturelle Bedeutung der Motorisierung zu überlagern.
Interaktivität mit instrumentell hergestellten
und nur medial existenten Daten und Informationen ist unverzichtbar im
Forschungsprozess und im Reisebüro.
Kulturwissenschaftlich wird die Frage immer drängender,
was näher an Bedeutung ist: die Stimme oder das Telephon, der Buchtext
oder der digitale Speicher, die Angesichtigkeit oder die elektronische
Telepräsenz, der sinnlich beschränkte Mensch oder der (biologisch)
unsinnliche elektronische Agent. Zunächst lässt sich festhalten,
dass (materiale) Zeichenhaftigkeit und symbolische Funktion nicht voneinander
zu trennen sind.
Die Materialität von Holz, Ton, Stein, Pergament,
Papyros, Silizium ist medial nur dann interessant, wenn ihre formative
Qualität zeichenhaft genutzt wird, wenn sie Speicherqualität
hat. Licht, Luft und Elektrizitität werden medial interessant, wenn
sie Kanalqualitäten haben, also ihre in Frequenzen modulierten Schwingungsbreiten
etwas übertragen können -, ob bei der Stimme, dem Megaphon,
dem Telephon, der Fiberoptik usw.
Der schlichte Satz "Materialität und Bedeutung
wirken für den Menschen immer zusammen" hat's also in sich.
Er beschreibt grundlegend, dass die menschliche Kultur
nicht ohne die physikalischen und chemischen Vermittlungsbedingungen
möglich ist. Dies bindet den Menschen aber keineswegs unterscheidungslos
an die "erste Ordnung" von Physik. Vielmehr geht es darum zu verstehen,
dass dieser Satz jene Kommunikation anspricht, die sich über sich
selbst verständigen kann, mithin menschliche Kommunikation. Herkömmlich
wird dies als Kultur verstanden, - ein System "zweiter Ordnung".
Speicher, Kanal, Kultur:
Über Jahrtausende ist dies ein dichtes Wechselverhältnis
von existentieller Versorgung, Vorsorge, Warentausch und Warenhandel,
militärischer Nachrichtensystematik und Text-, Meinungs- und Lesemonopole.
Je verbreiteter die Speicher-, Kanal- und Lesekapazitäten werden,
um so mehr ändert sich innerhalb der Zusammenhänge, in denen
Menschen ein Selbstverständnis entwickeln müssen, um etwas
"von sich aus" "erreichen zu können".
Die Bandbreiten von Erreichbarkeit und Anwesenheit,
von Annäherungen und Entfernungen, von Auswahl und Abwahl haben
sich in den letzten 200 Jahren erheblich vergrößert. Text,
Bild, Ton werden dem Regime der Zahl einverleibt und kehren in elektronisch-digitalen
Verkörperungen in die kommunikativen Umgebungen zurück, - als
künstliche, instabile, in ihrer Materialität auch instrumentell
unbeobachtbare Dimensionen von Realität.
7. Medien-Verkörperung
Die digitale Mediamorphosis, um einen Terminus von
Roger Fidler zu verwenden, verändert die organische Zusammensetzung
dessen, was wir gemeinhin mit Alltag, Macht, Raum-Zeit-Integration beschreiben.
Zunehmende Bedeutung erhalten Datenspeicher, kognitiv unbeobachtbare
Verarbeitungsweisen, Verdichtungen und Selektion von Information, Prozesse
der Simulation, der Animation, der elektronischen Computer supported
communicative work, virtuelle Unternehmen.
Die gefeierten oder gehassten Wissensordnungen der
Klöster, Universitäts- oder Staatsbibliotheken, die Rituale
des Lernens und Abprüfens, die kafkaesken Korridore der Informationsmacht
oder die imposanten Museen, in denen Vergangenheit ohne Zukunft verwaltet
wird, bleiben erhalten. Man kann sie weiterhin besuchen, um sich zu erfreuen,
sich zu ärgern. Aber man muss sie nicht mehr besuchen, um zu wissen.
Wissen, umgesetzt in Information und Daten, wird nicht-lokal.
Es kann technologisch überall dort wieder herausgelesen werden,
wo der Zugang zu Daten möglich ist und die entsprechende Medienkompetenz
vorhanden ist.
So entsteht eine merkwürdig polares Gefüge:
Zwischen den Polen Wissen und Datum ist das angesiedelt, was sehr allgemein
mit Information angesprochen wird. Es ist Handlung im Wartestand, unfertige
Erkenntnis, unreifes Wissen, angebotene Grundlage, vorstrukturierte aber
nicht endgültige Wirklichkeitsbeschreibung, ein linguistisches und
piktorales Multiversum, das auf Übersetzung, auf Weltbedeutung,
auf Identität, auf Lebensgeschichten wartet.
Kulturen geraten in das Gravitationsfeld verteilter
Möglichkeiten.
Um aus den Daten wieder zu Informationen zu kommen
und diese in Wissen zu übersetzen, also gedanklich, planerisch,
entwerfend anzuwenden, müssen die infographischen Bedingungen von
Wahrnehmung, Kommunikation und Formwerdung ebenso in den Bestand kultureller
Selbstbeschreibung aufgenommen werden, wie Land, Stadt, Fluss, Bahnhof,
Gebäude, normative Ordnung, Körperschaft usw.
Infographie wird in Zukunft einen erheblichen Anteil
an den Grundbedingungen für Kultur und Identität haben.
In ihr ändert sich, wie ich es ansprach, die organische
Zusammensetzung von Kultur. Damit meine ich zunächst das kulturelle
Verhältnis von Territorium, Land, Leuten, direkten konkreten Beziehungen,
indirekt abstrakten Beziehungen der Menschen durch Markt, Warentransport,
Wissensverteilung oder technologisch-abstrakte Beziehungen der Menschen
durch Maschinen, industrielle Arbeitsteilung, bürokratische Arbeitsteilung
usw. Dies betrifft nicht nur das, was auf den Tisch kommt, sei es die
Kolonialware Kaffee, Kartoffel oder Kakao, die Emigrantenware Pizza,
Köfte oder Falafel, oder die Touristenware Nasi Goreng, Pekingente
oder Wantan-Suppe.
In meinem hier besprochenen Zusammenhang bezieht sich
die veränderte organische Zusammensetzung auf das, was in den Büchern
steht, das, was in Telemedien gesendet wird, betrifft die medialen Glaubwürdigkeitsordnung,
die Zusicherungsmuster, die Wahrhaftigkeit, die Evidenz, die Nähe
zum eigenen Leben oder genauer: die Konstruktion der Nähe und des
Lebens. Jede Kultur hat also ihre spezifische organische Zusammensetzung
dieser und anderer Bereiche. Jede Kultur befindet sich in lernender Anpassung
an diese und neu entstehende Dimensionen des Weltverständnisses.
Zur veränderten organischen Zusammensetzung von
Kulturen durch digitale Medialität gehört aber nicht nur die
Ablösung des Wissens und der Informationen von herkömmlichen
gebauten architektonischen Strukturen. Ihr territorialer Bezug, der im
neuzeitlichen Europa immer ein nationalstaatlicher, anstaltshafter Bezug
war, verliert seine Bindungskraft. Der technologischen A-Territorialität
der medialen Netzwerke folgt die Transkulturalität von Informationsgefügen.
Dies erlaubt, zwei weitere Dimensionen anzusprechen.
Es ist ein globaler Medienraum entstanden, für
dessen Funktionieren terrestrisch verlegte Netze in Verbindung mit Satelliten
erforderlich sind. Nationalkulturelle, ethnische oder nationalstaatliche
Territorialität bestimmen dennoch nicht mehr vorrangig die Selbstverständlichkeit
des Text-, Bild-, Mediengebrauches, allenfalls noch die Rechte, Kabel
zu verlegen. Die Dynamisierung von Veränderungsbedingungen bewirken
einen signifikanten Dominanzverlust ethnisch definierter Kulturräume.
Und in industriell durchstrukturierten Gesellschaften bewirken sie einen
Dominanzverlust der taylorisierten Raum-, Architektur-, Lern- und Körperkonzepte.
Mehr noch: Obgleich Staat noch regulative rsp. normative
Funktionen wie z.B. beim Communication Decency Act der Clinton/Gore-Administration
oder dem Informations- und Kommunikationsdienstegesetz von 1997 in Deutschland
zukommt, sind dies Unterfunktionen eines globalen Informationswettkampfes
und globaler Konkurrenz um skill flows.
Dennoch:
Das Universalmedium Computer bedarf des einzelnen Menschen,
seines Nutzungsverhaltens, seiner Gebrauchswerterwartungen, individueller
und interindividueller Techniken des Denkens unterschiedlicher Komplexitätsgrade.
Es bedarf der menschlichen Befähigung, dem Künstlichen
Realitätssinn zu geben. Globabilisierung wäre ohne diese nicht
realisierbar; ohne Lokalisierungen des künstlichen Medienraumes
gelänge sie nicht.
Ausblick:
Reden wir nicht vom "Ende", schon gar nicht vom Ende
"der Kultur". Oder doch: vom Ende einer Idee geschlossener Kulturkreise,
dauerhafter Kulturinstitutionen oder überzeitlicher Werte.
Es ist zugleich ein chancenreicher Anfang dafür,
Kultur als Prozessgefüge zu verstehen, das in Zukunft den menschheitsgeschichtlichen
Entwicklungen mehr verpflichtet sein wird, als den ländischen oder
sozialen Herkunftsregionen.
Dieser Beitrag wird weiters in folgender
Veröffentlichung erscheinen: Manfred Lechner und Dietmar Seiler
(Hrsg.): zeitgeschichte.at / 4.österreichischer Zeitgeschichtetag
´99. Innsbruck: Studienverlag, 1999.
Manfred Faßler hat nach dem Studium
der Physik (Vordiplom) in Bonn das Studium der Soziologie und Volkswirtschaft
an der Freien Universität Berlin mit der Promotion 1979 abgeschlossen.
1979 bis 1987 war er in Lehre und Forschung an der FU Berlin tätig.
1987 wechselte er nach Schwerte und wurde Leiter des Begabtenförderungswerkes
"Evangelisches Studienwerk e. V.". 1995 erfolgte die Habilitation für
Soziologie an der FU Berlin. Seit 1995 arbeitet er an der Universität
für angewandte Kunst in Wien (Lehrkanzel für Kommunikationstheorie).
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