Infographische Orte - Im Netzwerk der Kulturen

Von Manfred Faßler

1. Von künstlichen Welten...

Gestatten Sie mir vorab einen Hinweis, der, je nach den Erfahrungen mit Computertechnologie, eine große oder nur geringe Bedeutung haben wird. Ich werde über Räume und Territorien schreiben, deren Realität künstlich ist. Sie ist nur in computertechnologischer Medialität der Möglichkeit nach vorhanden, als mehr oder weniger komplexe Schaltung, der Nutzerin und dem Nutzer als Baum, Haus, Text, Körper o.ä. vorgeschlagen. Hierüber überhaupt zu reden oder zu schreiben erfordert eine anschlussfähige Bildsprache, die die Strukturen des Denkens und Entwerfens "einem bildhaft vor Augen führt". Sie muss berücksichtigen, dass das Beschriebene im Sinne überlieferten Beweisdenkens "nicht wirklich" fassbar, sichtbar, betretbar ist. Das heißt, dass die Bildsprache das Verständnis für die digitale, elektronische Produktion der künstlichen Realität ebenso enthalten muss wie die Beschreibung der Wege, jenes Land erst zu erzeugen, das man gerne betreten möchte.

Ich wähle für die paradoxe Situation, ein Land zu betreten, das man erst selbst erzeugen muss, den Terminus Infographie oder infographischer Ort. Da er dem Nachdenken über das Künstliche sehr nahesteht, wird es hilfreich sein, zunächst der Empirie des Künstlichen kurz nachzugehen, um dann später auf das Hauptthema zurückzukommen.

Es geht also auch um Künstliches, genau genommen um programmierte Künstlichkeit, oder noch genauer: um eine Realitätsdimension, deren Phänomene den überlieferten sinnlich-geistigen Bezügen zu Land, Territorium, dinglich-materialem Gegenstand oder Körper nicht mehr entsprechen.

Diese Künstlichkeit zu erfahren heißt, sich im wörtlichen Sinne auf Mensch-Computer-Interaktivität einzulassen, in sie einzutreten, sich in ihr zu bewegen. Dies verstehen zu können setzt die Antworten auf die Fragen voraus, wie künstliche Realität entsteht, wie sie wahr- und ernstgenommen wird, wie in ihr gehandelt wird. Programmierte künstliche Wirklichkeit, um die es hier geht, ist entworfen, formalisiert, in mathematische Funktionen und Compilermaschinen eingetragen. Es ist eine programmierte Sichtweise auf die Welt, die sich dem Benutzer und der Benutzerin nicht als Realität "einfach" darstellt. Sie muss nach den Regeln aller codierten Funktionen interaktiv hergestellt werden.

Programmierte Künstlichkeit hat also eine doppelte Konstruktionsbindung: erstens durch die Programmierung, dokumentiert durch Quellcodes und den relationalen Gefügen der Übersetzungssoftware für 2 D und 3 D-Darstellungen; zweitens durch die spielerische, berufliche, ökonomische, künstlerische, private Übersetzung (Interpretation / Translation) der elektronisch möglichen Räume in Handlungsfelder. Fast könnte man sagen, dass es zwei Realitätsgrade des programmiert Künstlichen gibt: den der Entwerfer und Entwerferinnen sowie den der Benutzerinnen und Benutzer. Ich beziehe mich hier auf den zweiten Realitätsgrad, den der Interpretation der Codes, der Raumgestaltung, der Zeitweisen im Netz. Diese zweite Stufe der Künstlichkeit bezieht sich auf Bilder, Räume, Körper, Begehren, im Unterschied zum Code, der Schaltung, Prozessierung, Speicherung.

Dennoch ist nicht zu übersehen, dass das eine nicht ohne das andere auskommt, nicht ohne die sofortige (instantane) Wechselseitigkeit real werden könnte. Künstliches ist ein anderer Ausdruck für das virtuell Reale. Es benennt die unaufhebbare Gleichzeitigkeit, die Welt durch programmierte Modelle entwerfen, sehen, beschreiben und herstellen zu können, und der individuellen, kulturell geprägten Art und Weise, an diesem virtuell realen Weltentwurf teilzunehmen. Diese Situation wird gängig mit dem Wort Interface beschrieben.

Interface besagt, dass man in das Künstliche eintreten, Moment seiner Realität werden muss, um es beschreiben zu können. Eine grundlegende Distanz zum Künstlichen, aus der heraus alle Momente beschreibbar sind, ist nicht möglich. D.h. auch, Künstliches ist simultan Programm und Prozess, Code und Formgeschehen.

Zu bedenken ist dabei, dass die Erfahrbarkeit der Formen, Morphen, Sounds, Farben, Taktilitäten, also der Informationen des Künstlichen, die einzelmenschliche Erfahrung einer "echten (analogen) Welt da draußen" voraussetzt.

Das Künstliche ist also hier weder als ungewollter Bastard einer technischen Entwicklung verstanden, die immer schon als "unnatürlich" oder als "denaturiert" weggeordnet wurde; noch betrifft "künstlich" ein singuläres, zufälliges Formgeschehen, das dadurch dem Produkt der Kunst vergleichbar wäre. "Künstlich" im hier verwendeten Sinne, ist verallgemeinert und verallgemeinernd, ist eine Ordnungszusage und ein Handlungsversprechen.

Die Programmierung digital schaltbarer, speicherbarer, verarbeitbarer und versendbarer Realität ist nicht nur eine der entwickeltesten Techniken des Denkens. Sie erzeugt Handlungsräume nie gesehener Ausmaße, eine eigenartige und eigenwertige Realität. Dennoch ist sie von den bisherigen Erfahrungen und Wissensbeständen nicht abzulösen. Programmierte Künstlichkeit ist also in der Beschreibung zunächst nicht von den Erinnerungen an bisherige "natürliche", "soziale", "körperliche" Erfahrungen völlig zu trennen. Dennoch spricht man mit ihr eine andere Realität an: eine Realität, die erst in der Nutzung der digitalen Medien entsteht. Ihre Gestalt entsteht erst durch die Verwendung digitaler Codierungen.

Dies ist die bislang entwickelteste Gestalt menschlicher Medienevolution.

2. ...und abstrakten Modellen

Man könnte es auch als abstrakt bezeichnen, was der Sache zwar nicht gerecht würde, - aber ein rascheres Verständnis ermöglichen könnte. Sich damit zu begnügen hieße allerdings, sich in die überlieferte Dualität von konkret versus abstrakt zu stellen.

Nur, darum geht es bei künstlichen Wirklichkeiten nicht: Ihre Eigenart ist nicht die Abstraktion. Ihre Besonderheit ist eine eigenwertige Erzeugung von wahrnehmbaren, aber nicht real begehbaren Räumen, von erzeugten Bildern, die aber nur in der technologischen Übersetzung sinnlich-geistige Qualität besitzen. Man nennt dies das Immaterielle des Künstlichen. Was auch nicht ganz korrekt ist, da es sich ja um Physik handelt, der die Mathematik als Regelebene auferlegt wurde. Gleichwohl ist das, was künstlich ist, weder körperlich im physiologischen, gegenständlich im Dinglichen noch territorial im geographischen Sinne.

Die Schwierigkeit, die programmierte Künstlichkeit darzustellen, besteht eben darin, dass sie empirisch und nicht-empirisch ist, technologisch und kulturell, fassbar und unwahrnehmbar zur gleichen Zeit.

Und noch eine Vorbemerkung ist mir wichtig:

Die Welt ist unser Modell von ihr. Die Auseinandersetzungen, in deren Verlauf Deutungen, Bedeutungen und Geltungen verabredet werden, werden solche um die Modelle sein. Künstlichkeit ist also weniger eine technologische Herausforderung am Schalter für electronic cash, sondern eine Aufforderung, sich der kulturellen Modelle von Natur, Gesellschaft, Abstraktion, Künstlichkeit zu stellen, - um nur wenige dieser Ordnungsmuster zu nennen, mit denen wir uns Umwelt nahebringen oder vom Halse halten.

Vieles hängt da von der richtigen Interpretation ab. Ob meine die richtige ist, wird sich zeigen müssen. Mehr als ein Deutungsangebot möchte ich nicht liefern, - aber das auf jeden Fall.

3. Worum geht's bei diesem Beitrag?

Eine (*) erste Annäherung könnte lauten: Es geht um die Beschreibung einer neuen Kulturtechnik der Verständigung.

Verständigung verwende ich nicht nur im Sinne eines klugen oder langweiligen Austausches von Komplimenten, Meinungen oder Wissen. Verständigung meint zugleich auch den Raum, die Bezüge, die Reichweiten; mit ihr werden Selbstvergewisserung in städtischen, ländlichen Umgebungen beschrieben, in Ghettos, in den Milieus von Konferenzen, in Gedankenwelten oder abstrakten Wissensräumen.

Verständigung, oder sagen wir etwas abstrakter Kommunikation ist immer verbunden mit einem Drin-Sein, Dabei-Sein, Sich-Verorten. Voraussetzung ist demnach die Fähigkeit, in eine zeit-räumliche Situation eintreten zu können, Zugang zu dieser zu haben und sich gedanklich und habituell einfinden zu können. Man nennt dies heute abstrakt "Immersion" und bezeichnet die digitalen-elektronischen Medien als immersive Medien, also als Medien, in die man eintreten muss. Aber, wie mein Einstieg Ihnen zeigt, ist jedes Medium immersiv. Die erheblichen Unterschiede liegen allerdings in den Szenarien dieses Einsteigen-Könnens, - also in Kultur.

Das Neue, das es zu beschreiben gilt, besteht darin, dass sich die Szenarien computerbasierter Verständigung, um die es hier geht, vom Anfang bis zum Ende in den sinnlich-materialen Dimensionen eines gedankentechnischen Raumes bewegen: vom Algorithmus und den Maschinencodes, über Programmiersprachen bis zum Graphical Users Interface oder zur Benutzeroberfläche und der modellhaften Vorstellung von Kommunikationspartnern irgendwo in der Medienwelt.

Computertechnologie ist also eine Technik des Denkens. Ich werde diesen Aspekt später noch einmal aufgreifen.

Besonders zu betonen ist allerdings schon hier, dass diese Gedankentechnik prinzipiell global ausgelegt ist. Sie ist kein Eigentum irgendeines Kulturkreises. Sie erzeugt Realitätsdimensionen, die kaum mehr staatlich oder nationalkulturell rückholbar sind. So gesehen ist die digitale Computertechnologie die erste von allen Kulturen getragene und von allen beteiligten Kulturen weiter entwickelte Erbschaft der Menschheit. Sie ist eine globale Zivilisationstechnik, aus deren Netzstrukturen veränderte regional-kulturelle Verständigungsweisen entstehen werden.

Und zugleich ist dies eine Annäherung an den mir wichtigeren Leitgedanken: an infographische Räume oder infographische Orte.

Denn mir geht es, und dies als (**) zweite annähernde Bestimmung gedacht, um Landschaften der Information und Kommunikation, um die Abstraktionsanforderungen der Verständigung d.h. in diesem Falle um künstliche Landschaften, deren Erreichbarkeit, deren territoriale oder räumliche Qualität für Anwesenheit.

In ihnen ist der Ort der Verständigung nicht vorher und nachher da, wie dies auf einem Marktplatz, in einem Restaurant oder im Fahrstuhl der Fall ist. Der (künstliche) Ort ist eine aufwendige Zusatzinszenierung der Verständigung, sozusagen des Kaisers neue Ummäntelung in einem Prozess, der prinzipiell "nackt", also auch oberflächlich unbeobachtbar ablaufen könnte. Aber die Tatsache, dass gerade im Bereich des Künstlichen immer intensiver nach der Ummäntelung, nach Formen und Texturen (nach Orten, Lokalitäten, Gemeinsamkeiten, Gruppenidentitäten) gesucht wird, deutet an, dass die oben angesprochene globale Zivilisationstechnik in kleinere Prozesse übersetzt wird, werden muss, - also in Kultur gefasst werden muss. Geschieht dies nicht, geht sie menschheitsgeschichtlich verloren.

Mithin geht es bei infographischen Räumen um Kulturlandschaften, aber eben um künstliche Kulturlandschaften: Es geht um die unterscheidungsreiche Gestaltung von Wissensräumen, deren Grundlage allerdings elektronische Schaltungszustände sind. Das heißt vor allem, dass die gleichen Ergebnisse dieser Schaltungszustände in Sao Paulo anders mit Bedeutung und Geltung verbunden werden als in Berlin, in Kyoto anders als in Lüneburg.

Damit verbindet sich eine mir wichtige Grundthese:

Obgleich mit den Prozessen der globalen Diffusion von Computertechnologien eine immer präzisere Standardisierung der Betriebssysteme und Konnektivitäten verbunden ist, muss die so erzeugte potentielle Globalität belebt werden. Sie muss glaubwürdig, vertrauenserregend oder vertrauensbildend genutzt werden können, um eine aktuelle zu werden, um als Zivilisation und als Kultur beschreibbar zu sein.

Dies ist gegenüber der technologischen Homogenisierung die Quelle der Heterogenität, der Vielfalt.

4. Technikfolgen oder Kulturfolgen

Künstliche Landschaften oder Medienwelten besitzen eine ähnlich prägende Mächtigkeit, wie der Gebrauch gerodeter Agrarflächen, wie die Arbeit in Kohlebergwerken, wie der Bau von Verkehrsnetzen oder das Drucken und Lesen von Büchern. Landschaften sind gemachte, inszenierte, verkörperte Umgebungen. In ihnen bewegen wir uns sinnlich, geistig, visionär, fiktional oder professionell.

Alle Beispiele stehen für einen unaufhebbaren Zusammenhang von Form und Bedeutung, - also für Kultur. Damit ist bereits eine weitere Grundposition genannt: Mir geht es nicht um die agrargeschichtlichen oder technischen Details, noch geht es mir um Technologiefolgen und deren Abschätzung. Die These lautet:

Die Kulturfolgen der zu betrachtenden Medienwelten sind weitreichender als deren Technikfolgen.

Wie ist das zu verstehen?

Eine rasche Antwort könnte lauten:

Da die Natur des Menschen seine Kultur ist, er also ohne eine von ihm selbst erzeugte Lebensumwelt nicht existieren kann, gehört selbstverständlich jedes Mediensystem auch zur Kultur.

Diese unterscheidungsarme Antwort gerät unter Differenzierungsdruck, nimmt man den Unterschied zwischen der herkömmlich territorialen Bindung von Kulturen und der sogenannten ent-territorialisierten Medienwelt ernst, also den Unterschied von ortsansässiger Kultur von Land und Leuten und einer nicht-lokalen Medienkultur, - einer, wie es auch heißt: Medienzivilisation. Diese Medienzivilisation nutzt die Bewegungsideen und -realitäten der Moderne, integriert die Telemedien vor-digitaler Zeiten, also Telegrafie, Telefonie, Television und die Struktur der bewegten Bilder. Und dennoch ist sie etwas anderes: Es handelt sich um einen Verständigungsraum, der sowohl als broadcasting-Struktur, interaktiver Raum, als zweidirektionales oder polydirektionales Netzwerk genutzt werden kann. Sie bedarf der überlieferten Zeitweisen nicht mehr.

Die Dimensionen der nicht-lokalen Kulturen können noch radikalisiert werden, im Sinne einer ausschließlich individuellen Beteiligung an globaler Medienkultur, sei es in virtuellen Nachbarschaften, virtuellen Dörfern, virtuellen Städten oder als Angestellter in virtuellen Unternehmen. Diese medientechnologischen Prozesse der nicht-lokalen Räume stehen also in einem merkwürdigen Verhältnis zu den Prozessen der Individualisierung.

Ich verweise an dieser Stelle nur auf dieses Spannungsverhältnis, das mir für die Kulturanalysen sehr wichtig erscheint. Allerdings werde ich auf dieses nicht weiter explizit eingehen. Implizit tue ich es dennoch, da die Frage danach, wie Medienwelten beim einzelnen Menschen ankommen und wie er sich in diesen Medienwelten bewegt, eben auch das genannte Verhältnis von nicht-lokalen Räumen und Individualisierung aufweist.

Damit rücken die Dimensionen der Belebbarkeit von künstlichen Welten in den Vordergrund. Und diese Frage der Lebbarkeit ist nicht ohne die Antwort auf die Fragen "Wo?" und "Wie?" möglich.

Interessant an diesen lebbaren Konzepten hochorganisierter Künstlichkeit, die ich mit virtuellem Unternehmen, virtueller Gemeinschaft usw. ansprach, ist, dass sich Individualität erneut lokalisiert, verortet, einfügt in etwas, das zwar künstlich ist, aber immerhin die Referenz von Dauerhaftigkeit, Lebendigkeit, Partizipation, Bekanntsein mitzuführen scheint.

Trotz aller Beschleunigung, aller Virtualität, aller digitalen Unbeobachtbarkeit von Schaltungsverläufen geht es ganz offensichtlich um das dynamische Wechselverhältnis von Erreichbarkeit und Anwesenheit im künstlichen Raum. Und dieses Verhältnis ist das grundlegende für Kultur. Versteht man Kultur als einen unaufhebbaren und unhintergehbaren Zusammenhang von Erreichbarkeit und Anwesenheit in Zeit-Raum-Beziehungen gleich welcher Abstraktion und Künstlichkeit, so wird man die Medienwelten aus dieser Kulturanfrage nicht entlassen können.

Wo aber findet dieses Wechselverhältnis statt, wenn man von digitalen, computerbasierten Kommunikationen spricht? In welcher Landschaft, auf welchem Nicht-Territorium, auf welchem Feld der Möglichkeiten erreiche ich Anwesenheit, bin ich anwesend erreichbar?

5. Landschaften und Medialität

So wie man von Naturlandschaften spricht, von Industrie- und Stadtlandschaften, so spricht man inzwischen auch von Medienlandschaften, von mediascapes.

Gemeint sind eigenwertige Räume, in denen man sich bewegen kann, in denen man sich trifft, enorme Reichweiten seiner Stimme erfährt, rasante instantane Verbreitung geschriebener Texte, ohne diese vorher bei Sendeanstalten anmelden zu müssen, zwei und dreidimensionale Visualitäten von allem Möglichen.

Gemeint sind aber auch terrestrische Netze, erweitert durch Satellitensysteme, gemeint ist eine sich ständig erhöhende Mediendichte (Telefon /mobil und terrestrisches Festnetz/, Television, Telegrafie, Modems, Server, Videorecorder), die man inzwischen auch als Tele-Dichte bezeichnet.

Bleiben wir bei den Medien-Landschaften. Das Überraschende an diesem Begriff wird sein, dass er sich auf ein Naturmodell bezieht, das mit Landschaft beschrieben wird.

Schaut man sich den Wandel der Lebensumgebungen an, so wird deutlich, dass Landschaft eine Zeitweise menschlicher Handlung ist. Sie ist eine Form von Zeitgeschichte. Ungewohnt ist, sich über Kommunikations-Landschaften zu unterhalten, obwohl jeder und jede weiß, dass die kommunikativen Umgangsweisen heute anderes sind als vor 30 Jahren, d.h. die Landschaften andere sind.

Rückt man etwas von der biografischen Ebene ab, so lässt sich dies noch etwas genauer darstellen. Zieht man z. B. die Kulturgeschichte von Industrie-, Stadt-, Straßenlandschaften hinzu, so wird schon der gewaltige Abstraktionsvorgang deutlich, durch den im 19. Jh. die organische Assoziation mit dem Interpretat Landschaft in eine anorganische, gleichwohl lebensmächtige Feldbeschreibung überführt wurde.

Landschaft beschreibt ein Panorama für Wahrnehmung, Handlung, optische, akustische, taktile Unterscheidungen, für unterschiedliche Geschwindigkeiten. Die Landschaftserfahrung, ganz gleich ob auf dem Feld, in der Stadt, in einer industrialisierten Region wie dem Ruhrgebiet zum Beispiel, in dem ich seit einiger Zeit auch lebe, prägt und bindet Affekte und Emotionen, Lebensstrategien und Wünsche. Nicht zu vergessen ist aber, dass Landschaften produzierte Landschaften sind; ihrer Zeugungs- und Erhaltensregeln sind die der Produktion, der Warendistribution, des Marktes, der Allokationen und der Infrastrukturen. Jede Landschaft ist Kulturlandschaft, also eine Abstraktion.

Dieses abstrakte Bild von Landschaft ist Pate für das künstliche Bild von Landschaft, das mit Medien-Landschaft verbunden wird. Nur mit dieser werde ich mich im Folgenden beschäftigen.

Medienlandschaft ist an die Entstehungs- und Erhaltensregeln der Kommunikation gebunden. Vor allem lässt sich dies an den Globalen Kommunikationsprojekten ablesen. Durch das Iridium-System und andere orbitale Global-Systeme (wie Teledisc-Projekt oder Globalstar) wird nicht nur die Infrastruktur für Kommunikation, Daten- und Informationsverteilung aufgebaut. Die terrestrischen und satelliten-gestützten Systeme erzeugen eine völlig neue Definition von Ort. Er wird zum Verdichtungsmoment vom Handlungsort des Menschen und der globalen, virtuellen Handlungsrichtung. Es entstehen sozusagen querlaufende örtliche Beziehungen, transversale Landschaften der Begegnung, des Gespräches, der Planung und des Entwurfes eines neuen Motors in virtuellen Designzentren usw.

Diese transversalen Landschaften und Orte sind nicht mehr durch messbare Geographie beschreibbar, durch den Schatten des Berges oder den freien Blick auf das Meer bestimmt noch abhängig von der Zufuhr von Wasser, Licht, Luft, Sonne. Sie existieren allein durch die Aktivität der Menschen. Daten sind quasi "Kunstdünger" dieser künstlichen Landschaften, ihre Produkte sind Informationen, ihre Kulturfähigkeit entscheidet sich am Gebrauch und an den Bedeutungs-Möglichkeiten, die mit ihnen verbindbar sind.

Nun gilt sicherlich auch der Erfahrungssatz:

Keine Landschaft ohne Geographie. Gehen wir von digitalen Medien aus und von den durch sie ermöglichten nicht-lokalen Räumen, so wird man nicht mehr von geographischen Landmassen sprechen können, sondern von post-geographischen Massen. Sie sind bestimmt durch Konnektivität, Interoperabilität, durch Betriebssysteme, Server, Backbones, Schaltungsgeschwindigkeiten usw.

Was ich benenne, sind auf den ersten Blick nur die Maschinenanteile. Wichtig ist aber, dass diese logischen, syntaktischen und künstlichen Raum-Zeit-Maschinen geöffnet, betreten, durchlaufen werden müssen, dass man in ihnen navigieren muss, dass elektronische Agenten data-mining betreiben und künstliche Territorialitäten aufgebaut werden.

Die digitale Medienstruktur erzeugt einen oszillierenden Austausch von Rohdaten.

Sie müssen zu Informationen gestaltet werden, und diese müssen in Wissen und Anwendung überführbar sein. Sie bewirken eine geographische abgelöste Verteilung von Informationszugängen, Informationsanhäufung, Informationsauswahl: eine informationsgeographische Neufassung von Realität. Diese nenne ich: Infographie.

6. Infographie

Die geographischen Bezüge von Kultur bleiben dabei erhalten; sie werden aber im (zeitgeschichtlichen) Vergleich mit medialen Systemen zu einfachen, trivialen Regelungsebenen, gegenüber komplexen und nicht trivialen netztechnologischen Orientierungs- und Wissensbedingungen. Mit den globalen und lokalen Netzwerken ändern sich die Umgebungen, die sich in Biographien einschreiben.

Nicht mehr allein die territorialen Masse der Erde und die räumlichen Reichweiten von Warenhandel, Reisen, Migrationen prägen den Menschen. Zunehmend treten die Dimensionen und Areale der Informationsangebote und der soziokulturellen Netzoptionen auf die Tagesordnung.

Es entstehen infographische Räume von weltweit verteilten Kolleginnen und Kollegen eines transnationalen Unternehmens, von Newsgroups, Diskussionsgruppen, virtuellen transatlantischen Klassenzimmern usw. Die überlieferten Ideale von "Land und Leute" oder "Geographie und Biographie", schon lange nicht mehr ohne Verklärung zusammenzubringen, verlieren unter dem enormen zivilisatorischen Druck der Infographie ihre Schlüssigkeit.

Infographie beschreibt die Wahrnehmungs- und Handlungszusammenhänge, die technologisch als Netz oder Matrix bezeichnet werden, also die Nutzung und die gebrauchskulturelle Übersetzung von Daten, vorselektierten Informationen. Sie ist der Rohling der künstlichen (programmiert-virtuellen) Räume, aus dem in jeder Region der Welt, in jedem Arbeitszimmer, an jedem Arbeitsplatz eine andere Wissensform, ein eigenwertige Darstellung, ein neues Kompositum gewonnen werden kann. Sie bildet die Infrastruktur für postgeographische Räume und Grundlage für postgeographische Kulturen.

Infographie oder infographische Zeit-Räume ermöglichen die zusammenhängende Beobachtung jener Prozesse, die bislang ausschließlich mit dem Terminus "Netz" belegt sind.

Obwohl "Netz" viel praktischer im Gespräch einzusetzen ist, ermöglicht das Konzept der Infographie präzisere Erklärungen kultureller Verdichtungen in elektronischen Medienwelten.

Schauen wir uns dies etwas genauer an.

Nachdem sich europäische Kulturen über mehr als vier Jahrhunderte bemüht haben, die wissenschaftlichen Abstraktionen technisch lauffähig und gedanklich selbstverständlich zu machen, geht es nun darum, die Künstlichkeit, also die digitale Synthese der Abstraktionen, gedanklich, also kulturell und individuell als unhintergehbar einzuführen.

Die Meisterung des Abstrakten ist ein Kennzeichen moderner Gesellschaften: Die Planungen und der Bau von Infrastrukturen, von Städten, der Entwurf von Werkzeug- und Produktionsmaschinen, die Etablierung komplexer juristischer Verfahrenssysteme und Partizipationsformen und nicht zuletzt die Formulierung von Menschenrechten gehören hierzu. Auf diesen Grundlagen sind nicht nur die Systeme der tele-medialen Erreichbarkeit und Anwesenheiten entstanden, wie Telegraphie, Telefonie, Television etc. Eine neue Selbstanforderung der Menschen ist entstanden: die Meisterung des Künstlichen als eine Lebensweise.

Die Meisterung des Künstlichen wird zum Normalfall; es wird die Meisterung der Infographie sein, der künstlichen Territorien, der virtuellen Büros, des weitreichenden künstlichen Körpers.

Immer mehr Menschen werden immer häufiger medial erweiterte Sozial-, Individual- und Globalräume nutzen und gestalten.

Sie werden Routinen im Umgang mit künstlichen Umgebungen entwickeln, sie werden lernen, vertrauensvoll auch ohne angesichtige Gesprächspartner zu kommunizieren, ihre Lebens- und Kulturvorstellungen auch mit den elektronischen Netzwerken zu verbinden usw.

Anthropologische Räume großer Reichweite bauen sich auf, wie dies Pierre Levy notierte. Sie binden den einzelnen Menschen mit hoher zeitlicher Intensität ein. Mit ihnen entsteht die Notwendigkeit, nationalkulturelle Vorstellungen ebenso neu zu beschreiben, wie transkulturelle.

In den zurückliegenden fünfzig Jahren hat sich nicht nur das medienvermittelte Wissen von der Welt verändert. Der Gebrauch von Medien veränderte die Welt.

Audiovisuelle Räume umspannen den Globus, analoge Bilder vom Mond und digitale Bilder vom Mars werden "frei Haus" geliefert, Raumsonden "erforschen" die Tiefen des Weltalls, Körpersonden zeigen die Lebensprozesse in situ. Die Monitorisierung der Welt ist zu einer selbstverständlichen Erkenntnisgrundlage geworden. Sie hat begonnen, die ökonomische und kulturelle Bedeutung der Motorisierung zu überlagern.

Interaktivität mit instrumentell hergestellten und nur medial existenten Daten und Informationen ist unverzichtbar im Forschungsprozess und im Reisebüro.

Kulturwissenschaftlich wird die Frage immer drängender, was näher an Bedeutung ist: die Stimme oder das Telephon, der Buchtext oder der digitale Speicher, die Angesichtigkeit oder die elektronische Telepräsenz, der sinnlich beschränkte Mensch oder der (biologisch) unsinnliche elektronische Agent. Zunächst lässt sich festhalten, dass (materiale) Zeichenhaftigkeit und symbolische Funktion nicht voneinander zu trennen sind.

Die Materialität von Holz, Ton, Stein, Pergament, Papyros, Silizium ist medial nur dann interessant, wenn ihre formative Qualität zeichenhaft genutzt wird, wenn sie Speicherqualität hat. Licht, Luft und Elektrizitität werden medial interessant, wenn sie Kanalqualitäten haben, also ihre in Frequenzen modulierten Schwingungsbreiten etwas übertragen können -, ob bei der Stimme, dem Megaphon, dem Telephon, der Fiberoptik usw.

Der schlichte Satz "Materialität und Bedeutung wirken für den Menschen immer zusammen" hat's also in sich.

Er beschreibt grundlegend, dass die menschliche Kultur nicht ohne die physikalischen und chemischen Vermittlungsbedingungen möglich ist. Dies bindet den Menschen aber keineswegs unterscheidungslos an die "erste Ordnung" von Physik. Vielmehr geht es darum zu verstehen, dass dieser Satz jene Kommunikation anspricht, die sich über sich selbst verständigen kann, mithin menschliche Kommunikation. Herkömmlich wird dies als Kultur verstanden, - ein System "zweiter Ordnung".

Speicher, Kanal, Kultur:

Über Jahrtausende ist dies ein dichtes Wechselverhältnis von existentieller Versorgung, Vorsorge, Warentausch und Warenhandel, militärischer Nachrichtensystematik und Text-, Meinungs- und Lesemonopole. Je verbreiteter die Speicher-, Kanal- und Lesekapazitäten werden, um so mehr ändert sich innerhalb der Zusammenhänge, in denen Menschen ein Selbstverständnis entwickeln müssen, um etwas "von sich aus" "erreichen zu können".

Die Bandbreiten von Erreichbarkeit und Anwesenheit, von Annäherungen und Entfernungen, von Auswahl und Abwahl haben sich in den letzten 200 Jahren erheblich vergrößert. Text, Bild, Ton werden dem Regime der Zahl einverleibt und kehren in elektronisch-digitalen Verkörperungen in die kommunikativen Umgebungen zurück, - als künstliche, instabile, in ihrer Materialität auch instrumentell unbeobachtbare Dimensionen von Realität.

7. Medien-Verkörperung

Die digitale Mediamorphosis, um einen Terminus von Roger Fidler zu verwenden, verändert die organische Zusammensetzung dessen, was wir gemeinhin mit Alltag, Macht, Raum-Zeit-Integration beschreiben. Zunehmende Bedeutung erhalten Datenspeicher, kognitiv unbeobachtbare Verarbeitungsweisen, Verdichtungen und Selektion von Information, Prozesse der Simulation, der Animation, der elektronischen Computer supported communicative work, virtuelle Unternehmen.

Die gefeierten oder gehassten Wissensordnungen der Klöster, Universitäts- oder Staatsbibliotheken, die Rituale des Lernens und Abprüfens, die kafkaesken Korridore der Informationsmacht oder die imposanten Museen, in denen Vergangenheit ohne Zukunft verwaltet wird, bleiben erhalten. Man kann sie weiterhin besuchen, um sich zu erfreuen, sich zu ärgern. Aber man muss sie nicht mehr besuchen, um zu wissen.

Wissen, umgesetzt in Information und Daten, wird nicht-lokal. Es kann technologisch überall dort wieder herausgelesen werden, wo der Zugang zu Daten möglich ist und die entsprechende Medienkompetenz vorhanden ist.

So entsteht eine merkwürdig polares Gefüge: Zwischen den Polen Wissen und Datum ist das angesiedelt, was sehr allgemein mit Information angesprochen wird. Es ist Handlung im Wartestand, unfertige Erkenntnis, unreifes Wissen, angebotene Grundlage, vorstrukturierte aber nicht endgültige Wirklichkeitsbeschreibung, ein linguistisches und piktorales Multiversum, das auf Übersetzung, auf Weltbedeutung, auf Identität, auf Lebensgeschichten wartet.

Kulturen geraten in das Gravitationsfeld verteilter Möglichkeiten.

Um aus den Daten wieder zu Informationen zu kommen und diese in Wissen zu übersetzen, also gedanklich, planerisch, entwerfend anzuwenden, müssen die infographischen Bedingungen von Wahrnehmung, Kommunikation und Formwerdung ebenso in den Bestand kultureller Selbstbeschreibung aufgenommen werden, wie Land, Stadt, Fluss, Bahnhof, Gebäude, normative Ordnung, Körperschaft usw.

Infographie wird in Zukunft einen erheblichen Anteil an den Grundbedingungen für Kultur und Identität haben.

In ihr ändert sich, wie ich es ansprach, die organische Zusammensetzung von Kultur. Damit meine ich zunächst das kulturelle Verhältnis von Territorium, Land, Leuten, direkten konkreten Beziehungen, indirekt abstrakten Beziehungen der Menschen durch Markt, Warentransport, Wissensverteilung oder technologisch-abstrakte Beziehungen der Menschen durch Maschinen, industrielle Arbeitsteilung, bürokratische Arbeitsteilung usw. Dies betrifft nicht nur das, was auf den Tisch kommt, sei es die Kolonialware Kaffee, Kartoffel oder Kakao, die Emigrantenware Pizza, Köfte oder Falafel, oder die Touristenware Nasi Goreng, Pekingente oder Wantan-Suppe.

In meinem hier besprochenen Zusammenhang bezieht sich die veränderte organische Zusammensetzung auf das, was in den Büchern steht, das, was in Telemedien gesendet wird, betrifft die medialen Glaubwürdigkeitsordnung, die Zusicherungsmuster, die Wahrhaftigkeit, die Evidenz, die Nähe zum eigenen Leben oder genauer: die Konstruktion der Nähe und des Lebens. Jede Kultur hat also ihre spezifische organische Zusammensetzung dieser und anderer Bereiche. Jede Kultur befindet sich in lernender Anpassung an diese und neu entstehende Dimensionen des Weltverständnisses.

Zur veränderten organischen Zusammensetzung von Kulturen durch digitale Medialität gehört aber nicht nur die Ablösung des Wissens und der Informationen von herkömmlichen gebauten architektonischen Strukturen. Ihr territorialer Bezug, der im neuzeitlichen Europa immer ein nationalstaatlicher, anstaltshafter Bezug war, verliert seine Bindungskraft. Der technologischen A-Territorialität der medialen Netzwerke folgt die Transkulturalität von Informationsgefügen.

Dies erlaubt, zwei weitere Dimensionen anzusprechen.

Es ist ein globaler Medienraum entstanden, für dessen Funktionieren terrestrisch verlegte Netze in Verbindung mit Satelliten erforderlich sind. Nationalkulturelle, ethnische oder nationalstaatliche Territorialität bestimmen dennoch nicht mehr vorrangig die Selbstverständlichkeit des Text-, Bild-, Mediengebrauches, allenfalls noch die Rechte, Kabel zu verlegen. Die Dynamisierung von Veränderungsbedingungen bewirken einen signifikanten Dominanzverlust ethnisch definierter Kulturräume. Und in industriell durchstrukturierten Gesellschaften bewirken sie einen Dominanzverlust der taylorisierten Raum-, Architektur-, Lern- und Körperkonzepte.

Mehr noch: Obgleich Staat noch regulative rsp. normative Funktionen wie z.B. beim Communication Decency Act der Clinton/Gore-Administration oder dem Informations- und Kommunikationsdienstegesetz von 1997 in Deutschland zukommt, sind dies Unterfunktionen eines globalen Informationswettkampfes und globaler Konkurrenz um skill flows.

Dennoch:

Das Universalmedium Computer bedarf des einzelnen Menschen, seines Nutzungsverhaltens, seiner Gebrauchswerterwartungen, individueller und interindividueller Techniken des Denkens unterschiedlicher Komplexitätsgrade.

Es bedarf der menschlichen Befähigung, dem Künstlichen Realitätssinn zu geben. Globabilisierung wäre ohne diese nicht realisierbar; ohne Lokalisierungen des künstlichen Medienraumes gelänge sie nicht.

Ausblick:

Reden wir nicht vom "Ende", schon gar nicht vom Ende "der Kultur". Oder doch: vom Ende einer Idee geschlossener Kulturkreise, dauerhafter Kulturinstitutionen oder überzeitlicher Werte.

Es ist zugleich ein chancenreicher Anfang dafür, Kultur als Prozessgefüge zu verstehen, das in Zukunft den menschheitsgeschichtlichen Entwicklungen mehr verpflichtet sein wird, als den ländischen oder sozialen Herkunftsregionen.

Dieser Beitrag wird weiters in folgender Veröffentlichung erscheinen: Manfred Lechner und Dietmar Seiler (Hrsg.): zeitgeschichte.at / 4.österreichischer Zeitgeschichtetag ´99. Innsbruck: Studienverlag, 1999.

 

Manfred Faßler hat nach dem Studium der Physik (Vordiplom) in Bonn das Studium der Soziologie und Volkswirtschaft an der Freien Universität Berlin mit der Promotion 1979 abgeschlossen. 1979 bis 1987 war er in Lehre und Forschung an der FU Berlin tätig. 1987 wechselte er nach Schwerte und wurde Leiter des Begabtenförderungswerkes "Evangelisches Studienwerk e. V.". 1995 erfolgte die Habilitation für Soziologie an der FU Berlin. Seit 1995 arbeitet er an der Universität für angewandte Kunst in Wien (Lehrkanzel für Kommunikationstheorie).

 

 

 

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